Gamificación
La gamificación consiste en el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en un ámbito para involucrar a los usuarios y resolver problemas
La gamificación consiste en el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en un ámbito para involucrar a los usuarios y resolver problemas. Entender entre lo que es el juego y jugar, implica un sistema implícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas y resultados.
La gamificación, por ejemplo, en contexto de la educación física y el deporte, no tiene un origen claramente definido, ha ido evolucionando con el tiempo en el que se han aplicado principios de juego en diferentes contextos educativos, y se ha ido popularizando por expertos en tecnología educativa. Fue Nick John Pelling, diseñador de videojuegos británico, quien en 2002 lo utilizó para describir la aplicación de elementos de juego en interfaces electrónicas, no obstante, el término comenzó a ganar relevancia en el ámbito académico y profesional y, a partir de 2010, se empezó a investigar más formalmente su aplicación en diversos campos.
Este concepto ha buscado aumentar la motivación, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes, mediante mecánicas de juego, como puntos, niveles, desafíos y recompensas en sus programas de entrenamiento y educación.
La gamificación en proyectos de salud implica el diseño de juegos, cuyo objetivo es el de mejorar la participación, la adherencia a tratamientos y el bienestar general de los pacientes, este enfoque se basa en la psicología del comportamiento y para motivar a los usuarios en adoptar comportamientos saludables, utiliza mecanismos como el de recompensas y de retroalimentación, con aplicaciones que recuerdan a los pacientes tomar sus medicamentos a tiempo, otorgándoles puntos o insignias por cumplir con sus dosis diarias.
Estos programas incentivan la actividad física mediante retos, como el caminar un número determinado de pasos al día, compitiendo con amigos o participar en desafíos globales, son plataformas que educan a los pacientes sobre su condición de salud a través de juegos interactivos, por ejemplo, un juego que enseña a los niños sobre el valor de controlar sus niveles de glucosa en la sangre.
El uso de juegos de realidad virtual o de ampliaciones interactivas hace más atractivo el proceso de rehabilitación, como en las terapias físicas o cognitivas.
En el ámbito de la salud mental las técnicas de gamificación contribuyen para ayudar a los usuarios a manejar el estrés, la ansiedad o la depresión y así fomentar la práctica regular de técnicas de relajación. Los beneficios de la gamificación en salud pudieran describirse como la creación de un mayor compromiso en donde los elementos de juego hacen que las actividades sean más atractivas, con mayor participación, compromiso del paciente y retroalimentación positiva, optimizando el apego a un mejor estilo de vida, también hay una educación efectiva al incorporar elementos de juego, ya que la información de salud puede ser más fácil de entender y recordar.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de obtener resultados óptimos, ya que hace que los conocimientos se adquieran de manera más conveniente, perfeccionando habilidades y recompensando acciones concretas entre otros objetivos.
De acuerdo con la psicología experimental de la Universidad de Stanford, hay tres elementos que deben converger para que se produzca un cambio en el comportamiento: motivación, capacidad y desencadenante. Convertir lo no lúdico o rutinario en algo divertido pudiera ser la fórmula.
