¿Tus hijos juegan videojuegos? Este detalle podría llevarlos a apostar dinero
El equipo de investigación, que publicó sus hallazgos en la revista International Gambling Studies, afirma que los adolescentes deben ser protegidos

Los adolescentes que juegan videojuegos con elementos similares a las apuestas —como la compra de cajas de botín o artículos dentro del juego— tienen más probabilidades de apostar con dinero real, según investigadores de la KU Leuven y la Universidad de Gante, en Bélgica.
Esa es la conclusión de un estudio longitudinal sobre el comportamiento y las actitudes hacia el juego en jóvenes. Se encuestó a más de 2 mil adolescentes en dos ocasiones, con un año de diferencia. En las encuestas posteriores, se encontró que quienes participaban en videojuegos con dinámicas de azar tenían más probabilidades de apostar dinero real que quienes no lo hacían.
El equipo de investigación, que publicó sus hallazgos en la revista International Gambling Studies, afirma que los adolescentes deben ser protegidos mediante regulaciones actualizadas y campañas informativas.
Concientización como medida preventiva
“A través de campañas informativas se podría concientizar a adolescentes, padres y educadores sobre los riesgos asociados a los elementos similares a los juegos de azar”, explicó Eva Grosemans, autora principal del estudio y asistente postdoctoral del Laboratorio de Medios, Cultura y Política de la KU Leuven.
El estudio puede orientar a los legisladores sobre los efectos adversos de estos mecanismos en los videojuegos y su entorno. Los resultados destacan la necesidad de regular no sólo las cajas de botín, sino otros elementos similares, como los juegos de casino sociales, las ruletas de premios, la apertura de cajas virtuales y los videos de apuestas.
Cientos de juegos en todas las plataformas, desde consolas hasta celulares, incluyen estas mecánicas, que imitan los juegos de azar tradicionales.
Metodología del estudio
Investigaciones previas ya habían identificado correlaciones entre estos elementos y el comportamiento de juego problemático, pero pocas habían analizado esta relación de forma longitudinal en adolescentes.
Para este estudio, se encuestó a 2 mil 289 jóvenes belgas de entre 10 y 17 años. Un año después, 2 mil 197 participaron en la segunda fase. De ese grupo, 561 respondieron ambas encuestas y conformaron la muestra final. Cada fase tuvo una duración de cuatro meses: de noviembre de 2021 a febrero de 2022, y de noviembre de 2022 a febrero de 2023.
El hallazgo clave fue que quienes interactuaron con elementos similares a los juegos de azar durante la primera fase tenían más probabilidades de apostar dinero real un año después. Este vínculo se identificó mediante un modelo de panel de retardo cruzado, una técnica que permite estudiar cómo dos variables se influyen mutuamente a lo largo del tiempo.
En cambio, no se encontró que quienes ya apostaban fueran más propensos a buscar videojuegos con elementos similares al azar.
Resultados y advertencias
El estudio concluyó que a mayor contacto con dinámicas de juego similares a las apuestas, mayor era la probabilidad de desarrollar una conducta de apuesta. Este vínculo se reforzaba por una actitud favorable hacia el juego, así como por la intención de apostar.
También se encontró que tres de cada cinco adolescentes (59.1%) interactuaron con elementos similares a los juegos de azar en ambas fases del estudio, mientras que casi la mitad (46.9%) apostó con dinero real en ambos periodos.
Durante la primera fase, tres de cada cuatro adolescentes (75%) usaron cajas de botín u otras mecánicas parecidas. Los varones (88.5%) fueron más propensos a hacerlo que las mujeres (64.1%). En la segunda fase, el 60.3% había participado en algún tipo de apuesta en el último año, sin una diferencia significativa entre hombres y mujeres. Estas actividades incluyeron tarjetas rasca y gana, lotería y juegos de azar en línea. Las tarjetas rasca y gana fueron las más populares, utilizadas por cerca del 37% de los participantes.
“Aunque los efectos observados puedan parecer modestos, su magnitud es consistente con estudios previos con análisis de panel de retardo cruzado. También identificamos que la actitud hacia el juego y la intención de apostar desempeñaron un papel mediador importante”, señaló el profesor Bart Soenens, coautor del estudio.
Los autores advierten que, aunque el estudio cuenta con fortalezas como su diseño longitudinal, los datos deben interpretarse con cautela. Una de las limitaciones fue que a los adolescentes que participaron en al menos una actividad relacionada con el juego durante el año se les asignó una puntuación de uno, lo que podría sobrestimar su nivel de implicación.
“Futuras investigaciones podrían beneficiarse de criterios más rigurosos para clasificar la participación”, concluyeron.
«pev»
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