Zach Cregger busca que Resident Evil: Noche Cero sobreviva al videojuego

El director de Weapons y Barbarian lleva la franquicia a una nueva historia protagonizada por Austin Abrams, un hombre común atrapado en una noche de horror.

Zach Cregger y Austin Abrams durante la presentación de Resident Evil: Noche Cero
Zach Cregger y Austin Abrams durante la presentación de Resident Evil: Noche CeroCortesía Sony Music

No quería un héroe capaz de acabar con los monstruos, experto en tácticas. El cineasta Zach Cregger quería que el protagonista de su Resident Evil: Noche Cero reaccionara como él mismo cuando se sienta frente a la pantalla a jugar: “Oh, mierda. Oh, Dios. No”.

Esa vulnerabilidad, esa incapacidad de controlar toda la catástrofe ya conocida de esta historia, es la base de Resident Evil: Noche Cero, la nueva película que llegará a México el 16 de septiembre. La historia sigue a Bryan, interpretado por Austin Abrams, un repartidor de suministros médicos que queda atrapado en una caótica carrera por sobrevivir durante una noche.

Residen Evil: Noche Cero, llegará a los cines de México el 16 de septiembre
Residen Evil: Noche Cero, llegará a los cines de México el 16 de septiembreCortesía Sony Music

“Es más interesante ver a alguien sin ninguna habilidad especial atravesar una circunstancia terrible”, explicó Cregger durante una conversación con medios en México. “Quería que apenas, apenas pudiera sobrevivir”.

Para el cineasta, conocido por construir el miedo desde la incertidumbre, el verdadero terror está antes del sobresalto. “El ingrediente más importante es la anticipación. Si hago una película que es susto tras susto, llega un momento en que dejamos de preocuparnos”.

Su intención fue trasladar al cine la sensación que experimenta frente a los videojuegos de survival horror: “Nunca había visto una película que se sintiera como jugar uno. Esa fue mi misión”.

Zach Cregger busca transmitir con la película la sensación de horror que se vive en los videojuegos
Zach Cregger busca transmitir con la película la sensación de horror que se vive en los videojuegosCortesía Sony Music

Abrams, quien vuelve a trabajar con Cregger tras Weapons, destacó precisamente esa capacidad para combinar el terror con otros tonos: “Tiene una visión muy clara, pero también está abierto a las ideas. Tiene muy buen criterio para saber qué va a funcionar”.

Ahora, la última palabra queda en el público. Lo cierto es que, durante la tarde de este sábado, las risas, los sobresaltos y la tensión fueron una constante en la atmósfera de la sala donde se proyectaron los primeros treinta minutos de la película.