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Detectan 5.8 millones de ciberataques contra 'gamers' en el último año

El sector del 'gaming' ha vivido un crecimiento sin precedentes en los últimos 18 y como consecuencia también se ha incrementado la presencia de los cibercriminales en este sector

Europa Press / Ciudad de México | 29-09-2021
Detectan 5.8 millones de ciberataques contra gamers en el último año
Detectan 5.8 millones de ciberataques contra gamers en el último año

El sector del 'gaming' ha vivido un crecimiento sin precedentes en los últimos 18 meses, en parte gracias a que los usuarios se han visto obligados a encontrar medios alternativos de entretenimiento al tener que quedarse en casa. Como consecuencia, también se ha incrementado la presencia de los cibercriminales en este sector.

Así lo pone de manifiesto un nuevo informe de Kaspersky, en el que la compañía detalla que sus soluciones detectaron y evitaron más de 5,8 millones de ataques de malware y software no deseado disfrazados de populares juegos de PC entre el tercer trimestre de 2020 y el segundo de 2021. 

Aunque el mundo se ha vuelto más seguro este año, la demanda de juegos persiste y se prevé que la industria crezca aún más, alcanzando un pico potencial de 175,500 millones de dólares a finales de 2021. Teniendo esto en cuenta, los investigadores de Kaspersky han llevado a cabo una revisión de las diversas amenazas relacionadas con los videojuegos a las que se han enfrentado los usuarios a lo largo de la pandemia, desde posibles ataques a PC y móviles hasta esquemas de 'phishing'.

Para obtener una imagen clara de las tendencias, Kaspersky ha analizado los ataques con malware y software no deseado camuflados bajo la apariencia de alguno de los 24 juegos de PC más populares y de los diez principales juegos para celulares de 2021.

 

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Foto: unsplash

 

Los resultados mostraron que las ciberamenazas relacionadas con los juegos de PC se dispararon en el segundo trimestre de 2020 coincidiendo con los meses de confinamiento y alcanzaron los 2,48 millones de detecciones en todo el mundo, un aumento del 66 por ciento en comparación con el primer trimestre de 2020. Sin embargo, el número de ataques y usuarios afectados se redujo considerablemente en el segundo trimestre de 2021, hasta alcanzar solo 636,904 ataques.

Los juegos para celulares, por su parte, mostraron una tendencia ligeramente diferente, ya que el número de usuarios afectados llegó a crecer un 185 por ciento al principio de la pandemia, pasando de 1,138 usuarios en febrero de 2020 a 3,253 usuarios en marzo de 2020 y se redujo tan solo un 10 por ciento en el segundo trimestre de 2021.

Esto demuestra que las amenazas a móviles han seguido siendo atractivas para los ciberdelincuentes incluso después de levantarse los confinamientos en todo el mundo", explican los expertos de Kaspersky.

 

MINECRAFT, EL JUEGO PREFERIDO POR LOS CIBERCRIMINALES

 

Entre los juegos populares, Minecraft encabezó las listas tanto en la categoría de PC como en la de smartphones como el juego más utilizado para encubrir la distribución de software no deseado y malware. Esta abrumadora popularidad de Minecraft puede explicarse por el hecho de que existen múltiples versiones y un sinfín de 'mods' (modificaciones adicionales para diversificar y mejorar la experiencia de juego).

Por lo general, los mods son creados por los usuarios y no son oficiales, proporcionando un disfraz conveniente para las cargas útiles maliciosas o el software no deseado. De julio de 2020 a junio de 2021, se distribuyeron 36.336 archivos disfrazados de Minecraft, afectando a 184.887 usuarios de PC y dando lugar a más de tres millones de intentos de infección, lo que supone casi la mitad de los archivos y ataques detectados durante este periodo.

Mientras que la mayoría de los archivos distribuidos utilizando la apariencia de títulos de juegos eran descargadores -programas capaces de descargar otro software en los dispositivos infectados y adware-, ocasionalmente, tanto los usuarios de PC como de móviles se enfrentaban a amenazas mucho más serias, incluyendo troyanos diseñados para robar información sobre criptomonedas, información bancaria y otros datos valiosos.

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