Tabaco, alcohol, drogas... ¿y los videojuegos para cuándo?

Por Gabriela Rodríguez Muerto en un clic. Así de fácil. Sin ninguna consecuencia moral. Perdón, permítanme corregirme; en realidad hay que matar cuanto se pueda en el menor tiempo posible. ¿Te suena? Ésa es la principal premisa de muchos videojuegos. Y a pesar de que ...

Por Gabriela Rodríguez

Muerto en un clic. Así de fácil. Sin ninguna consecuencia moral. Perdón, permítanme corregirme; en realidad hay que matar cuanto se pueda en el menor tiempo posible.

¿Te suena? Ésa es la principal premisa de muchos videojuegos. Y a pesar de que hace años que escribo y hablo en referencia al daño mental y conductivo de los videojuegos, siempre soy catalogada como un dinosaurio detenido en el tiempo. Pero hoy hago una pausa para agradecer personalmente a la Organización Mundial de la Salud que finalmente incluyó como trastorno la adicción a los videojuegos.

No hace muho, en Veracruz, un niño de 10 años mató a quemarropa con un disparo en la cabeza a su amigo de 11 años, porque le había ganado repetidamente en los videojuegos. Pero el problema no empezó en 2020 ni en 2000. Los primeros casos datan de los años 80.

Jeff Dailey, un joven de 19 años, murió de un ataque cardíaco al registrar una increíble marca de 16,660 puntos en el juego Berzerk.

Xiao Yi, de 13 años, habló con sus padres de su adición a los videojuegos días antes de decidir lanzarse de un piso 24.

A Daniel, sus padres le habían prohibido jugar Halo 3. Daniel les disparó a ambos en la cabeza y su madre falleció. Y podría continuar con estas tristes y dramáticas historias, porque hay muchas más. 

Entre otras conductas, los videojuegos incentivan la inmediatez, la respuesta violenta e irreflexiva, el aislamiento, la decadencia del comportamiento social, a la vez que merman las habilidades de comunicación, reflexión, análisis, aprendizaje, paciencia, tolerancia a la frustración y empatía.

Si fomentamos o no restringimos este consumo, no deberíamos escandalizarnos de la violencia que existe entre los más jóvenes y niños. La Universidad de Granada, España, publicó en 2002 un artículo muy interesante sobre las implicaciones de permitir a los niños y jóvenes consumir videojuegos indiscriminadamente. En él resalta: “Si algo no se consigue inmediatamente es un aburrimiento. Las metas a largo plazo dejan de tener sentido en un contexto donde todo sucede fugazmente y sin apenas esfuerzo…jugamos con una videoconsola y podemos eliminar ‘simuladamente’ a cientos de supuestos enemigos. Se configura una visión de la vida y del entorno dominada por la compulsividad. El problema es que las estructuras mentales de los seres humanos se van construyendo en función de los instrumentos que utilizan”.

¿Leíste bien? Retrocede y vuelve a leer.

Si hacemos un ejercicio de análisis, los videojuegos provocan:

1. Violencia como única respuesta frente al peligro. 2. Distorsión de las reglas sociales. 3. Una visión dantesca e irreal del mundo. 4. El “todo vale” como norma aceptable de comportamiento. 5. La insensibilidad ante la vida y la muerte. 6. Una visión distorsionada entre la realidad y la ficción.

Proyecta estos comportamientos en toda una sociedad y dime ¿qué ves en 20 años?

En su momento los gobiernos legislaron sobre el tabaco, el alcohol y las drogas porque dañaban de manera importante la estructura familiar y social, mientras que unos pocos se llenaban los bolsillos con ganancias obscenas. Yo no veo diferencia entre ese escenario y el de los videojuegos, por lo que me pregunto: ¿Cuándo se darán cuenta los legisladores de la necesidad de una verdadera legislación que proteja a nuestros hijos y nos apoye como padres en una educación con valores?

Esperemos no tener que ver la tragedia en el ámbito familiar de los legisladores para que esto suceda.

gabrielalorena@prodigy.net.mx

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