La Generación Alfa ya tiene su propia cultura digital (y la esconde de los adultos)
Los nacidos entre 2010 y 2024 están forjando una cultura propia fragmentada en la era digital: quieren comunidad, seguridad y autonomía, lejos de nuestra mirada.

Desde que existe la cultura juvenil, los adultos nos hemos sentido desconcertados, perplejos e incluso amenazados por ella. Digo, a mis 31 años —que fui un 'intento raro' de hipster— ya se me hace muy contrastante digerir el sonido de artistas más recientes como 100 gecs, Underscores o Nettspend cuando venía de Röyksopp, Cut Copy y Kings of Convenience. Vamos, mientras voy editando este texto suena la frase "Estoy perdiendo mi ventaja ante personas más guapas, con mejores ideas y más talento" en Losing My Edge de LCD Soundsystem.
En un ejemplo para mis generaciones anteriores... Hay una escena de la película A Hard Day’s Night (1964), en la que los Beatles son entrevistados por periodistas mayores y despistados. En medio de ese choque generacional, un reportero pregunta: “¿Cómo se llama ese peinado que llevas?”, a lo que un jovial Ringo Starr responde: “Arthur”. La brecha de entendimiento era evidente entonces, como lo sigue siendo ahora.
Yo lo veo en mi hija de 9 años —autodeclarada Otaku— y ahora tengo que escuchar los intros de Oshi no Ko y Spy Familiy mientras se suma a trends como el de AiScReam, Shikanoko o Bling‐Bang‐Bang‐Born. Quizás en su caso sea más con sus hijos e hijas con el K-Pop u otro tipo de contenidos.
Incluso comparada con esa larga historia de adultos que no entienden a los jóvenes, la cultura de la Generación Alfa —los niños nacidos aproximadamente entre 2010 y 2024— resulta especialmente difícil de definir... vamos, no entiendo el 'hype' de W Place y el por qué le están ampliando la frente a Armando Mendoza hasta Canadá mientras habla con Betty y el por qué los niños preguntan y quieren unas gomitas que se pelan que están a un ojo de la cara.
Esta generación crece en un entorno famoso por su fragmentación: la monocultura prácticamente ha muerto.
Si los adultos ya no vemos los mismos programas de televisión —y el esperar a una semana para ver el siguiente capítulo—, muchos de nustros hijos ni siquiera consumen “programas” tradicionales. En su lugar, ven videos cortos e hiperespecializados en sus dispositivos móviles... digo, por eso The Amazing Digital Circus es un éxito. Las fuentes de entretenimiento (o de erosión de la personalidad, según algunos críticos) son prácticamente ilimitadas. En teoría, cada niño del mundo podría estar viendo un contenido distinto en este preciso momento, seleccionado por algoritmos al gusto individual.
Dado todo esto, cada vez que se oye una afirmación tajante como “La Generación Alfa no se ríe de los pedos”, es válido preguntarse si la Generación Alfa, en conjunto, se ríe de algo —o llora por algo, o en general si comparte alguna experiencia estética común. ¿Existe hoy en día una cultura de masas para niños y adolescentes? Y, de ser así, ¿de dónde proviene y cómo es esa cultura?
Expertos que estudian a la infancia y la cultura popular, surge un panorama complejo. Es probable que los jóvenes de hoy no estén viendo exactamente lo mismo, pero muchos anhelan experiencias similares de aquello que consumen, ya sean películas, videos de YouTube o —cada vez más— videojuegos. Quieren sentirse seguros, buscan un sentido de comunidad y, sobre todo, desean que los adultos los dejen en paz.
Los niños “siguen participando en la cultura”, afirma BJ Colangelo, teórico y analista de medios que ha estudiado las tendencias de la Generación Alfa al portal estadunidense Vox. “Simplemente crean su propia cultura y deciden no compartirla con el resto de nosotros”.
En otras palabras, los más jóvenes no han dejado de involucrarse con lo que les rodea; lo que ha cambiado es que ahora muchas veces lo hacen al margen de la cultura adulta, en universos paralelos que ellos mismos construyen.

¿Por qué la 'Gen Alfa' ya no necesita medios masivos?
A los jóvenes nunca les ha gustado que se les dicte qué debe gustarles, y siempre ha habido algo orgánico y caótico en su interacción con la cultura pop. Sin embargo, generaciones anteriores sí contaban con árbitros culturales y guardianes que controlaban, hasta cierto punto, su acceso a contenidos.
Para los millennials (en mi caso) y la Generación X, todavía dependíamos de las revistas como 'Eres', 'Seventeen'... o si eras gamer, la Club Nintendo. Solíamos ver videos musicales en MTV o Muchmusic, añoramos canales emblemáticos como Locomotion y Fox Kids; todavía alcanzamos a disfrutar de telenovelas infantiles que eran producidas tanto por Televisa en México como Cris Morena en Argentina... no por nada, hicimos el trend viral de "Las flores amarllas" de Floricienta.
“Las revistas, MTV y la radio eran los principales medios que nos promocionaban y vendían lo que era 'cool'”, recuerda Colangelo. Los jóvenes de esas épocas podían aceptar o rechazar lo que se les ofrecía, “pero incluso con esa opción, seguían estando controlados por editores, productores y DJ”.
Lo mismo ocurría con la cultura dirigida a los más pequeños, cuyos gustos estaban en gran medida moldeados por conglomerados infantiles como Nickelodeon, Cartoon Network o Disney, e incluso por productoras locales en cada país.
Los padres también tenían mucha influencia (y poder de veto) sobre lo que veían sus hijos. Toda la familia podía enterarse de lo que el niño veía en el televisor de la sala, y los adultos solían prohibir —o al menos mirar con desaprobación— los programas considerados inapropiados. No es un secreto para nada que más de un millennial en Latinoamérica recuerda haber esperado con ansias las pijamadas para poder ver películas para mayores, una vez que los adultos se habían ido a dormir.
En esencia, el consumo cultural infantil solía suceder bajo supervisión.
Hoy en día, las compañías de medios siguen intentando crear éxitos dirigidos al público joven, y a veces lo consiguen. Pero los niños ya no necesitan recurrir a ellas para entretenerse. Con un teléfono o tableta en mano, un niño puede saltarse la televisión tradicional y encontrar contenido por su cuenta en Internet. Aunque los padres impongan límites de tiempo frente a la pantalla o controles parentales en dispositivos, los chicos son famosos por su astucia para evadir esas restricciones.
El resultado es un paisaje cultural dominado por las redes sociales y las plataformas digitales. Casi la mitad del tiempo que los niños más pequeños pasan frente a una pantalla ocurre en YouTube, TikTok u otras plataformas sociales.
Tan solo en México, el uso de internet entre menores ha escalado a varias horas diarias. Sondeos nacionales indican que 77% de los niños de 12 a 15 años navegan de 6 a 8 horas diarias en internet en promedio. Este tiempo se destina principalmente a socializar en redes, ver videos, buscar información y jugar en línea. En comparación, la televisión sigue presente pero en menor medida: los niños ven televisión en promedio 5 horas con 15 minutos al día (principalmente en horarios nocturnos).
Este vuelco hacia lo digital ha relegado a un segundo plano a la televisión tradicional: la oferta programática infantil en la TV abierta latinoamericana se ha reducido drásticamente, representando apenas una fracción de la programación. Ya han desaparecido canales de cable para niños, algunos son repeticiones infinitas en sistemas se streaming; y en televisión abierta, ya es un segmento muy relegado. Antes, en Imagen Televisión —y en su antecesor, Cadena Tres— existían segmentos infantiles que ahora ya fueron reemplazados con noticieros de fin de semana (que no se los pierda, por cierto, para estar informado.

En otras palabras, las nuevas generaciones han migrado casi por completo su atención hacia los medios en línea, donde los algoritmos y comunidades virtuales dictan lo “popular” en lugar de los editores o programadores de antaño. En este ecosistema digital, las tendencias de redes sociales funcionan como experiencias culturales compartidas, al menos dentro de ciertos nichos. De hecho, muchos de los referentes de la cultura juvenil que en los últimos años han llegado a los titulares de la prensa tradicional han sido modas de internet capaces de traspasar la vida offline.
Un ejemplo memorable fue el fenómeno de adolescentes asistiendo vestidos de traje a las funciones de Minions: El Origen de Gru. Lo que empezó como una broma en TikTok terminó con grupos de chicos elegantemente ataviados llenando salas de cine alrededor del mundo —América Latina incluida—, al punto de obligar a algunos cines a reaccionar.
Cabe mencionar que esta “tendencia de los trajes” —aparentemente fue impulsada por Universal Pictures, el estudio que distribuye la película de Minions—, evidenciando cómo las propias empresas tratan de subirse a la ola viral. Un efecto similar pasó con la primera temporada de Merlina en Netflix, en que cambiaron la canción en la escena del baile en la Academia Nevermore con una canción de Lady Gaga.
Estas tendencias pueden generar auténticos momentos de cultura compartida, similares en cierto modo a los estrenos de series o películas que unían a generaciones previas. La diferencia, subraya Jenna Jacobson, profesora asociada de la Universidad Metropolitana de Toronto especializada en redes sociales para Vox, es la cantidad y fugacidad de estas modas.
“Los jóvenes están experimentando una serie de microeventos masivos, que pueden ser un sonido, un meme o una marca en particular”, explica Jacobson. Surgen sin parar pequeños fenómenos virales y desaparecen con la misma rapidez con que llegaron. Al mismo tiempo, “las redes sociales permiten que existan muchas microcomunidades, lo que significa que no todos ven lo mismo al mismo tiempo”, agrega.
Solo cuando algo se vuelve suficientemente grande logra atravesar burbujas y aparecer en el feed de prácticamente todos los jóvenes, volviéndose una referencia generacional más amplia. Muchas de las grandes tendencias recientes provienen del cine comercial (como ocurrió con Minions o más recientemente con Barbie), pero muchas otras nacen de los videojuegos.
No es casualidad que Minecraft: La película —posiblemente el filme más popular entre la Generación Alfa hasta la fecha— esté basada en un videojuego enormemente exitoso entre los niños. En una encuesta realizada el año pasado a jóvenes de 10 a 24 años por el Centro de Académicos y Narradores de la UCLA, apenas un 12% dijo que no jugaba videojuegos, lo que implica que un abrumador 88% sí lo hacía de alguna forma.
“Más que muchas cosas, es una cultura unificadora”, comentó Yalda T. Uhls, fundadora y directora del centro a Vox. “Cuando mi hijo, de 21 años, salía con un niño de 6 años, jugaban juntos a Minecraft”. La imagen de un joven adulto y un niño de primer grado compartiendo un videojuego resume bien cómo títulos como Minecraft o plataformas como Roblox se han convertido en puntos de encuentro intergeneracionales dentro de la Generación Alfa... y justo, lo veo con mi hija jugando Fornite en la Nintendo Switch con su tío, que es un universitario.

¿Qué es lo que la Gen Alfa quiere de los medios ahora?
Los jóvenes de hoy anhelan conexión, enfatiza Uhls: “En un mundo donde a los niños no se les permite correr al aire libre, no hay tantos espacios para ellos o tienen una agenda sobrecargada, los juegos son un lugar donde pueden reunirse”.
No sorprende que una generación como la mía —que creció en un ambiente de alta violencia social— y que en la suya pasó años clave de su infancia confinada en casa por la pandemia de covid-19 y asistiendo a clases por Zoom se sienta hambrienta de comunidad. Los videojuegos, las redes sociales y las plataformas digitales en general se han convertido en las nuevas plazas públicas donde los chicos conviven, se expresan y forman amistades, muchas veces lejos del escrutinio adulto.
En América Latina, esta búsqueda de comunidad en entornos virtuales cobra matices particulares. Durante los confinamientos por la pandemia, por ejemplo, videojuegos como Roblox, Minecraft o incluso Animal Crossing sirvieron como espacios de expresión política juvenil: se vieron marchas virtuales de jóvenes protestando contra el racismo, la violencia en Gaza e incluso contra los feminicidios en Latinoamérica.
Comunidades enteras de niños y adolescentes encontraron en los juegos un escape y una herramienta para contar historias y reclamar justicia, en contextos donde participar en protestas físicas podía ser imposible o peligroso. En junio de 2025, incluso se documentó cómo niños latinos, muchos menores de 13 años, organizaron protestas simbólicas en Roblox contra las redadas del ICE (la agencia migratoria estadunidense) que amenazaban a sus familias.
Este ejemplo extremo demuestra hasta qué punto sus mundos virtuales reflejan sus realidades, y cómo los más jóvenes utilizan sus propias plataformas para alzar la voz lejos de las estructuras tradicionales. Lo que antes hubiese sido una carta tímida a un periódico o un llamado al camarógrafo de un canal de televisión, hoy puede ser un video viral en TikTok grabado dentro de un juego en línea.
Más allá de casos extraordinarios, gran parte de lo que buscan los niños en sus medios es seguridad emocional. De hecho, el objetivo principal declarado tanto de la Generación Alfa como de la Z es sentirse seguros, según la investigación del Centro para Académicos y Narradores de UCLA.
Este hallazgo es revelador: en un mundo que les ha tocado con desastres climáticos, desigualdad rampante y simulacros de tiroteos en sus escuelas, los niños y jóvenes del 2025 ven en el entretenimiento un refugio. Contenidos que a los adultos pueden parecerles estridentes, caóticos o incluso inquietantes —pensemos en los surreales videos virales como Skibidi Toilet o del Brainrot Italiano, llenos de humor absurdo— pueden brindar a los chicos un espacio para procesar ansiedades reales mediante la risa nerviosa o la simple distracción. Los videojuegos y videos aparentemente sin sentido cumplen, muchas veces, la función de reconfortar ante miedos muy concretos.
Y los niños "no solo quieren estar a salvo de amenazas tangibles a sus vidas presentes o futuras" apunta Colangelo. También anhelan estar a salvo de la evaluación y el juicio constantes de los adultos.
La Generación Alfa “ha madurado en el estado de vigilancia de las redes sociales que todos sufrimos”, señala Colangelo. “Muchos de ellos ya tienen una huella digital que nunca consintieron, porque sus padres la publicaron en línea cuando eran bebés”.

Cada niño Alfa ha crecido observado no solo por familiares y maestros, sino potencialmente por miles de desconocidos en internet. Es comprensible que desarrollen estrategias para escapar de esa mirada. Una de esas estrategias es refugiarse en experiencias digitales bajo su control. Los chicos de hoy se sienten especialmente atraídos por juegos sandbox y de mundo abierto como Roblox y Minecraft porque les permiten “crear sus propias realidades, minijuegos y comunidades lejos de la mirada vigilante del Gran Hermano (Big Brother)”, explica Colangelo.
“Les permite tener algo sobre lo que tienen un control total”. En esos universos construidos por ellos mismos, pueden ser quienes quieran ser, sin un algoritmo adulto que les marque la pauta, y sin el riesgo de que un comentario condescendiente arruine la diversión.
Volvamos al éxito de Minecraft: La película: fue un taquillazo no solo por estar basada en un juego famoso, sino porque realmente estaba hecha para los niños, no para sus padres.
“Gran parte de la cultura dominante actual se basa en la nostalgia”, observa Colangelo. “Son cosas que les gustan a sus padres, hermanos o incluso abuelos. Minecraft es muy popular entre ellos (los niños) porque es su tema, su mundo”.
Los adultos a menudo se burlan de los jóvenes de hoy por supuestamente anhelar “espacios seguros” o por temer a cualquier cosa nueva, diferente o difícil. Sin embargo, si parte de lo que los niños quieren es estar a salvo de nosotros, quizás deberíamos prestar atención. No se trata de idealizar: los niños, al igual que los adultos, son perfectamente capaces de desperdiciar horas viendo contenido basura generado por inteligencia artificial u otras banalidades (todos los padres conocemos algún video en YouTube Kids tan hipnótico como incomprensible).
También es cierto, como advierte Colangelo, que si los niños pasan todo su tiempo en microcomunidades o en feeds cuidadosamente filtrados a su medida, es menos probable que descubran artistas, ideas o perspectivas fuera de su burbuja digital, lo que puede limitar su visión del mundo.
Al mismo tiempo, muchos de los hábitos mediáticos de esta generación pueden interpretarse como una apuesta por la autonomía. Es decir, están rechazando los contenidos predigeridos y las narrativas únicas que provienen de arriba (ya sea de adultos, instituciones o corporaciones).
“En el fondo, están en contra de las cosas que se les imponen”, señala Colangelo.
bm
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